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Design e Programação de Jogos

Código: DVAM01     Sigla: DPJ

Áreas Científicas
Classificação Área Científica
CNAEF Ciências informáticas

Ocorrência: 2023/2024 - 1S

Ativa? Sim
Unidade Responsável: Departamento de Sistemas e Informática
Curso/CE Responsável: Curso Técnico Superior Profissional em Desenvolvimento de Videojogos e Aplicações Multimédia

Ciclos de Estudo/Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Anos Curriculares Créditos UCN Créditos ECTS Horas de Contacto Horas Totais
DVAM 24 Plano_estudos_2018_19 1 - 9 90 243

Docência - Responsabilidades

Docente Responsabilidade
Fausto José da Silva Valentim Mourato Responsável

Docência - Horas

Ensino Teórico-Prático: 6,00
Tipo Docente Turmas Horas
Ensino Teórico-Prático Totais 1 6,00
Fausto José da Silva Valentim Mourato 6,00

Língua de trabalho

Português

Objetivos

Introdução ao contexto do desenvolvimento de videojogos (aspetos históricos e socioculturais) e à tecnologia para a programação dos mesmos.

Resultados de aprendizagem e competências

Conhecimentos
Conhecimentos especializados de inglês para o desempenho da profissão.
Conhecimento abrangentes das principais técnicas e metodologias relacionadas com processos de game design.
Conhecimentos fundamentais de algoritmia e linguagens de programação.

Aptidões
Comunicar e interpretar a documentação técnica em língua inglesa.
Analisar, desenhar e apresentar mockups, ideias, conceitos e mecânicas relativas à criação de novas aplicações multimédia e videojogos.
Implementar e adaptar scripts de suporte à lógica e mecânica de um videojogo ou aplicação multimédia.
Implementar videojogos e aplicações multimédia, ou parte destes, recorrendo a motores gráficos e/ou API.

Atitudes
Demonstrar capacidade de agir com ética, rigor, profissionalismo e sentido de responsabilidade.
Demonstrar capacidade de trabalho de forma autónoma, individualmente ou em equipa,assumindo uma postura colaborativa e assertiva.
Demonstrar capacidade de adaptação a novos desafios tecnológicos
Demonstrar iniciativa e espírito crítico, conseguindo responder a desafios técnicos correntes e imprevisíveis.
Demonstrar responsabilidade no cumprimento de normas técnicas e institucionais.

Modo de trabalho

Presencial

Programa


  1. Contexto cultural e impacto da indústria dos videojogos na sociedade;

  2. História dos videojogos: indústria, tecnologias e abordagens;

  3. Caracterização de jogos, jogadores e experiência de jogadores

  4. Ludologia e narratologia;

  5. Introdução à conceção de jogos (Mecânicas e plataformas de jogo; Interfaces e interação Desenho e conceção de níveis);

  6. Ambientes integrados de desenvolvimento de jogos;

  7. Ferramentas de aprendizagem de programação com ambientes visuais;

  8. Fundamentos de algoritmia e programação para videojogos:


    • Conceitos básicos: variáveis e expressões

    • Algoritmos e estruturas de dados




      • Tipos e estruturas de dados

      • Especificação de algoritmos

      • Operadores lógicos e expressões

      • Instruções de decisão

      • Instruções de repetição

      • Agrupamentos




    • Princípios de abstração e orientação a objetos


      • Classes e objetos

      • Atributos e tipos de dados

      • Métodos e parâmetros



Bibliografia Obrigatória

Nélson Zagalo; Videojogos em Portugal: história, tecnologia e arte., FCA
José Braga de Vasconcelos, Nuno Ribeiro; Tecnologias de Programação de Jogos, FCA, 2014

Métodos de ensino e atividades de aprendizagem

É utilizado método expositivo para introdução dos conceitos, com recurso frequente a exemplos práticos, com reforço através de exercícios práticos/laboratoriais.

A aprendizagem prática é reforçada pela realização de um projeto final.

Software

Unity

Tipo de avaliação

Avaliação distribuída sem exame final

Componentes de Avaliação

Designação Peso (%)
Participação presencial 15,00
Teste 35,00
Trabalho laboratorial 50,00
Total: 100,00

Componentes de Ocupação

Designação Tempo (Horas)
Elaboração de projeto 93,00
Estudo autónomo 15,00
Frequência das aulas 90,00
Trabalho laboratorial 45,00
Total: 243,00

Obtenção de frequência

A obtenção de frequência na UC é feita pela realização de todos os elementos de avaliação abaixo indicados.

Fórmula de cálculo da classificação final

Elementos de avaliação:

Teste (T) – Teste escrito individual e sem consulta.

Projeto Final (P) – Projeto prático de implementação de um videojogo.

Laboratórios (L) – Realização de exercícios práticos de implementação.

Game Jam (GJ) – Mini-projeto desenho e implementação de um protótipo de Videojogo sob um determinado tema num período curto.

 
Cálculo da nota final:

Nota Final = 15% L + 15% GJ + 35% T + 35% P

Notas mínimas: 9.5 valores em todas as componentes


Regime de avaliação final alternativo para Época Normal e de Recurso:

Projeto Final: É disponibilizado um novo enunciado a realizar durante esta época.

Game Jam: São disponibilizados novos temas e prazos para realizar a avaliação durante esta época (um tema e prazo para época normal, outro tema e prazo para época de recurso)

Laboratório: Realização de um novo guia de laboratórios. Como alternativa, os estudantes podem realizar uma das Game Jams de época normal ou recurso para contabilizar nesta componente.

Teste: Os estudantes que não obtiveram aproveitamento no teste devem realizar o exame. Para melhoria de nota só é possível realizar exame na data da época de recurso.



Nota adicional sobre Game Jams: alternativamente, os estudantes podem inscrever-se num evento de realização de game jam (presencial ou online - p.e. consultar https://itch.io/jams) e apresentar para avaliação o trabalho que desenvolveram num desses eventos. Nestes casos devem verificar com o professor da disciplina se o evento é adequado para o efeito.


Regime de avaliação final alternativo em Épocas Especiais / Alternativas / PAEF

Aplica-se o indicado na avaliação de época normal e de recurso.

Melhoria de classificação

A melhoria de componentes práticas pode ser feita nas avaliações alternativas fornecidas sempre que o enunciado for diferente. Nos casos em que se aplique o mesmo enunciado que noutra época, e caso existam estudantes que pretendam fazer essas melhorias, estes devem contactar o responsável da disciplina para obtenção de enunciado alternativo.

A melhoria da avaliação de teste ou exame de época normal pode ser feita na época de recurso.
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