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Técnicas Avançadas de Programação para Videojogos

Código: DVAM16     Sigla: TAPV

Áreas Científicas
Classificação Área Científica
CNAEF Ciências informáticas

Ocorrência: 2023/2024 - 1S

Ativa? Sim
Unidade Responsável: Departamento de Sistemas e Informática
Curso/CE Responsável: Curso Técnico Superior Profissional em Desenvolvimento de Videojogos e Aplicações Multimédia

Ciclos de Estudo/Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Anos Curriculares Créditos UCN Créditos ECTS Horas de Contacto Horas Totais
DVAM 13 Plano_estudos_2018_19 2 - 6 60 162

Docência - Responsabilidades

Docente Responsabilidade
Fausto José da Silva Valentim Mourato Responsável

Docência - Horas

Ensino Teórico-Prático: 4,00
Tipo Docente Turmas Horas
Ensino Teórico-Prático Totais 1 4,00
Fausto José da Silva Valentim Mourato 4,00

Língua de trabalho

Português

Objetivos

Expandir os conhecimentos anteriormente adquiridos, abordando características avançadas de motores 3D, deployment para diversas plataformas e dispositivos específicos para utilização em videojogos, ambientes interativos ,realidade aumentada e realidade virtual.

Resultados de aprendizagem e competências

Conhecimentos:
Conhecimentos especializados de inglês para o desempenho da profissão.
Conhecimentos fundamentais de algoritmia e linguagens de programação.
Conhecimento especializado de API gráficas e motores de desenvolvimento de jogos.
Conhecimento especializado das tecnologias para programação de videojogos e computadores pessoais.
Conhecimentos especializado das tecnologias para programação de videojogos e aplicações para a Web.
Conhecimento especializado das tecnologias para programação de videojogos e aplicações para dispositivos móveis.

Aptidões:
Comunicar e interpretar a documentação técnica em língua inglesa. Implementar e adaptar scripts de suporte à lógica e mecânica de um videojogo ou aplicação multimédia.
Implementar videojogos e aplicações multimédia, ou parte destes, recorrendo a motores gráficos e/ou API. Implementar videojogos e aplicações multimédia, ou parte destes, para computadores pessoais, tendo em conta as caracteristicas de hardware e sistemas operativos existentes.
Implementar videojogos e aplicações multimédia, ou parte destes, para a Internet e/ou Web, tendo em conta os requisitos deste tipo de arquitetura.
Implementar videojogos e aplicações multimédia, ou parte destes, para dispositivos móveis, tendo em conta as limitações físicas da interação com os mesmos e tirando partido dos sensores que estes possuem.

Atitudes:
Demonstrar capacidade de agir com ética, rigor, profissionalismo e sentido de responsabilidade.
Demonstrar capacidade de trabalho de forma autónoma, individualmente ou em equipa, assumindo uma postura colaborativa e assertiva.
Demonstrar capacidade de adaptação a novos desafios tecnológicos.
Demonstrar iniciativa e espírito crítico, conseguindo responder a desafios técnicos correntes e imprevisíveis.
Demonstrar responsabilidade no cumprimento de normas técnicas e institucionais.

Modo de trabalho

Presencial

Programa

1. Técnicas em ambientes de desenvolvimento de jogos
1.1. Componentes avançados
1.2. Shaders
1.3. Efeitos visuais
1.4. Animações
1.5. Otimização gráfica
2. Análise de desempenho
2.1. Definição de perfis
2.2. Otimização
3. Dispositivos específicos para videojogos

Bibliografia Obrigatória

Alberto Simões; Introdução ao desenvolvimento de jogos com Unity, FCA, 2017

Métodos de ensino e atividades de aprendizagem

Ensino baseado em Project Based Learning, com desenvolvimento de um projeto partilhado por outras Unidades Curriculares.

O desenvolvimento do projeto visa a aquisição geral dos conhecimentos, aptidões e atitudes indicadas. Os elementos do programa são abordados expositivamente aquando da sua utilização no contexto do projeto.

Software

GIT
Unity
Trello

Tipo de avaliação

Avaliação distribuída sem exame final

Componentes de Avaliação

Designação Peso (%)
Participação presencial 25,00
Trabalho laboratorial 50,00
Trabalho escrito 25,00
Total: 100,00

Componentes de Ocupação

Designação Tempo (Horas)
Elaboração de projeto 62,00
Estudo autónomo 10,00
Frequência das aulas 60,00
Trabalho escrito 30,00
Total: 162,00

Obtenção de frequência

A obtenção de frequência na UC é feita pela realização de todos os elementos de avaliação abaixo indicados.

Fórmula de cálculo da classificação final

Elementos de avaliação:

Projeto Final (P) – Projeto prático de implementação de um videojogo.

Mini projeto VR (VR) – Mini-projeto de criação de uma experiência em Realidade Virtual.

Portfólio de videojogos (P) – Conjunto de trabalhos e atividades para criação de um portfólio pessoal na área de desenvolvimento de videojogos (criação de CV, tutoriais, apresentações, seminários, etc.).


Cálculo da nota final:

Nota Final = 25% VR + 25% P + 50% P

Notas mínimas: 9.5 valores em todas as componentes

Aproveitamento: nota final > 9.5



Projeto Final (Trabalho realizado em grupo; avaliado e discutido individualmente)

Avaliação contínua

Entregue em várias fases.
Avaliação do produto final, entregas intermédias, documentos e preparação para reuniões.

Falha da entrega da versão Beta ou avaliação insuficiente de reuniões e progresso com metodologia Scrum => Reprovação na avaliação contínua.


Avaliações alternativas

Alternativas (início ASAP e entrega até 3 dias antes da data de exame de recurso):
1) Arranque de novo projeto com novo tema.
2) Recuperação do projeto inicial (nota máxima: 16).

Época Especial / PAEF / Outras: Igual à época de recurso. Início ASAP (recomendação: 1 de setembro)



Projeto VR(Trabalho realizado em grupo;  avaliado e discutido individualmente)

Avaliação contínua

Entregue no último dia de aulas de dezembro.


Avaliações alternativas

Época Normal (Entrega a 26 de janeiro):
1) Novo projeto VR;
2) Recuperação do projeto inicial (nota máxima: 16).

Época de Recurso

  • Game Jam + Relatório de desenvolvimento. Tema divulgado a 15 de fevereiro, entrega do jogo a 23 de fevereiro e relatório a 28 de fevereiro.


Época especial / PAEF / Outras: Igual à época de recurso (datas a definir)


Portfólio de videojogos (trabalhos totalmente individuais)

Avaliação contínua

Várias entregas durante o semestre.


Avaliações alternativas

Entrega de todos os elementos avaliados até 5 dias antes das datas dos exames das respetivas épocas.

Melhoria de classificação

A melhoria de componentes práticas pode ser feita nas avaliações alternativas fornecidas sempre que o enunciado for diferente. Nos casos em que se aplique o mesmo enunciado que noutra época, e caso existam estudantes que pretendam fazer essas melhorias, estes devem contactar o responsável da disciplina para obtenção de enunciado alternativo.
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