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Desenvolvimento de Videojogos

Código: INF32214     Sigla: DV

Áreas Científicas
Classificação Área Científica
OFICIAL Informática

Ocorrência: 2023/2024 - 2S

Ativa? Sim
Unidade Responsável: Departamento de Sistemas e Informática
Curso/CE Responsável: Licenciatura em Engenharia Informática

Ciclos de Estudo/Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Anos Curriculares Créditos UCN Créditos ECTS Horas de Contacto Horas Totais
INF 108 Plano de Estudos 2 - 6 52,5 162

Docência - Responsabilidades

Docente Responsabilidade
Fausto José da Silva Valentim Mourato Responsável

Docência - Horas

Ensino Teórico-Prático: 1,50
Ensino Prático e Laboratorial: 2,00
Tipo Docente Turmas Horas
Ensino Teórico-Prático Totais 2 3,00
João Pedro de Abreu Morais 1,50
Fausto José da Silva Valentim Mourato 1,50
Ensino Prático e Laboratorial Totais 5 10,00
Fausto José da Silva Valentim Mourato 4,00
João Pedro de Abreu Morais 6,00

Língua de trabalho

Português

Objetivos

Dotar os estudantes de conhecimentos sobre o desenvolvimento de videojogos com foco no desenvolvimento de um videojogo utilizando um motor para o efeito.

 

Resultados de aprendizagem e competências

Conhecimentos abrangentes das principais técnicas e metodologias relacionadas com processos de game design. 

Conhecimento especializado de API gráficas e motores de desenvolvimento de jogos.

Desenvolvimento da capacidade de implementar videojogos ou parte destes, recorrendo a motores gráficos e/ou API específicas.

Modo de trabalho

Presencial

Programa


  1. Contexto cultural e impacto da indústria dos videojogos na sociedade.

  2. História dos videojogos: indústria, tecnologias e abordagens.

  3. Caracterização de jogos, jogadores e experiência de jogadores.

  4. Ludologia e narratologia

  5. Introdução à conceção de jogos.

    • Mecânicas e plataformas de jogo.

    • Interfaces e interação.

    • Desenho e conceção de níveis.



  6. Ambientes integrados de desenvolvimento de jogos

    • Motores gráficos: interface e principais elementos.

    • Gestão e importação de Assets.

    • Criação e edição de cenas.

    • Definição de materiais: iluminação, cores e texturas.

    • Incorporação de elementos multimédia.

    • Motor de física.

    • Mecanismos de Scripting.

    • Publicação.



Bibliografia Obrigatória

Carlos Martinho, Pedro Santos, Rui Prada; Design e Desenvolvimento de Jogos, FCA, 2014

Métodos de ensino e atividades de aprendizagem

Nas aulas teórico-práticas a metodologia baseia-se em método expositivo, complementado pela discussão de exemplos e situações práticas com base em diversas técnicas de participação ativa. Estas visam transmitir aos alunos uma visão critica do processo de desenvolvimento de videojogos. Esta componente é avaliada através de uma componente contínua, com base nas técnicas de participação ativa utilizadas nas aulas, e em avaliação escrita com base em testes ou exame.

Nas aulas de laboratório os estudantes devem colocar em prática a sua visão crítica do processo de desenvolvimento de videojogos desenvolvendo uma ideia própria e implementando-a. Assim, a componente laboratorial assenta numa aprendizagem baseada em projeto, sobre o qual incide a avaliação.

Tipo de avaliação

Avaliação distribuída sem exame final

Componentes de Avaliação

Designação Peso (%)
Teste 35,00
Trabalho laboratorial 65,00
Total: 100,00

Componentes de Ocupação

Designação Tempo (Horas)
Elaboração de projeto 87,50
Frequência das aulas 52,50
Trabalho escrito 12,00
Trabalho laboratorial 10,00
Total: 162,00

Obtenção de frequência

Realização de todas as componentes descritas na fórmula de cálculo da classificação final.

Fórmula de cálculo da classificação final

Avaliação Regular Recomendada

J - 15% - Mini-projeto / Game Jam
P - 35% - Projeto (Inclui Game Design Document, apresentações e discussões)
T - 35% - Teste
L - 15% - Laboratórios

J - Mini-projeto / Game Jam - Consiste no desenvolvimento de um protótipo de mini-jogo de mecânica original a partir de um determinado tema e num periodo restrito de tempo (na disciplina, uma semana). Realizável em grupo.

P - Projeto - Consiste no desenvolvimento de um vertical slice de um jogo dentro de um conjunto de requisitos mas com tema livre. Realizável em grupo.

T - Teste - Teste escrito individual e sem consulta.

L - Laboratórios - Realização dos trabalhos laboratoriais (implementação de funcionalidades específicas aplicáveis a videojogos) e exercícios complementares às aulas TP. Individual.


Todas as componentes têm nota mínima de 9.5 valores.
Todas as componentes podem ser sujeitas a discussão oral individual para aferição da aquisição de conhecimentos.



Avaliações Época de Recurso / Especial


  • Novos temas de Game Jam - Serão disponibilizados 2 temas (um na época normal e outro na época de recurso), com respetivos prazos de entrega. Cada um destes trabalhos pode ser utilizado para recuperar a Game Jam do semestre ou a componente de laboratório.



  • Novo tema para Projeto - Publicado antes da época de exames.



  • Exame para substituir nota do teste (os estudantes que realizarem e entregarem o teste só podem realizar exame na época de recurso).




Método alternativo de avaliação

Como alternativa, os estudantes que assim desejarem, pode ser avaliados da seguinte forma (somente para época normal):


  • 65% - Realização de um projeto individual com enquadramento de investigação (em temas validados pelos docentes da disciplina) e produção de um short-paper com aproximadamente 4-5 páginas.
    [Se o estudante realizar também os laboratórios com nota superior, essa é integrada em 15% neste cálculo]



  • 35% - Projeto Final ou Teste|Exame de época normal.

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