Inteligência Artificial para videojogos
Áreas Científicas |
Classificação |
Área Científica |
OFICIAL |
Ciências Informáticas |
Ocorrência: 2023/2024 - 1S
Ciclos de Estudo/Cursos
Sigla |
Nº de Estudantes |
Plano de Estudos |
Anos Curriculares |
Créditos UCN |
Créditos ECTS |
Horas de Contacto |
Horas Totais |
DVAM |
14 |
Plano_estudos_2018_19 |
2 |
- |
6 |
60 |
162 |
Docência - Responsabilidades
Língua de trabalho
Português
Objetivos
Dar aos alunos conhecimentos de métodos de resolução de problemas baseados em técnicas de Inteligência Artificial, tipicamente recorrendo à representação e utilização de conhecimento.
Pretende-se dotar os alunos da compreensão e capacidade de programação de algoritmos de procura em espaço de estados e outros usados em teoria de jogos.
Resultados de aprendizagem e competências
Compreender diferentes técnicas de inteligência articial e saber as suas vantagens e desvantagens.
Conseguir implementar as técnicas de IA para resolução de problemas na área dos videojogos.
Desenvolver capacidades de trabalho em grupo e autónomo.
Modo de trabalho
Presencial
Programa
Conteúdos Programáticos
- Introdução à Inteligência Artificial
- Algoritmos de Procura
- Métodos Exaustivos
- Satisfação de Restrições
- Métodos Informados
- Pesquisas Baseadas em Heurísticas
- Teoria de Jogos
- Os Jogos como Problemas de Procura em Espaços de Estados
- Algoritmo Minimax
- Algoritmo Alfa-Beta
- Aplicações específicas de IA em desenvolvimento de videojogos
- Agentes inteligentes
- Navegação e descoberta de caminhos
- Geração Procedimental de Conteúdo
- Algoritmos Genéticos
Bibliografia Obrigatória
Stuart Russel, Peter Norvig; Artificial Intelligence: A Modern Approach
Bibliografia Complementar
Ian Millington, John Funge; Artificial Intelligence for Games, 2nd edition
Métodos de ensino e atividades de aprendizagem
Relativamente aos conceitos teóricos, será utilizada uma metodologia expositiva com analogias para apresentação dos vários conceitos, seguida de uma metodologia participativa no que se refere à discussão dos exemplos apresentados.
Relativamente à componente prática a metodologia será essencialmente ativa e participativa com recurso à resolução de problemas, análise de casos reais e proposta/desenvolvimento de novas soluções.
Tipo de avaliação
Avaliação distribuída sem exame final
Componentes de Avaliação
Designação |
Peso (%) |
Teste |
40,00 |
Trabalho laboratorial |
60,00 |
Total: |
100,00 |
Componentes de Ocupação
Designação |
Tempo (Horas) |
Elaboração de projeto |
62,00 |
Estudo autónomo |
40,00 |
Frequência das aulas |
60,00 |
Total: |
162,00 |
Obtenção de frequência
4 mini-projetos (game jams) no qual implementam:
[15%] Algoritmos de Procura (Em particular o A*)
[15%] Algoritmo Alfa-Beta
[15%] Geração Procedimental
[15%] Machine Learning (Reinforcement Learning)
Um teste, correspondente a 40%.
Fórmula de cálculo da classificação final
MP - Mini Projeto
T - Teste
FINAL = MP1 * 0.15 + MP2 * 0.15 + MP3 * 0.15 +MP4 * 0.15 + T * 0.4